Pengespill (gambling)
Det er mange historiske eksempler på uvettig pengespill. Klassikeren er Dostojevskijs nesten selvbiografiske bok «Spilleren» (1889 og senere utgaver). I Norge har vi tilsvarende eksempler som forfatteren Knut Hamsun og maleren Edvard Munch, og dessverre svært mange eksempler der mennesker har spilt seg fra gård og grunn. Økonomiske problemer på grunn av pengespill er heller ikke uvanlig i vår tid selv om vi har regulerende lovgivning. Pårørende blir offer.
En moderne variant av pengespill har utviklet seg innen aksje- og verdipapirspekulasjon. Etter at det ble mulig å investere i slike transaksjoner på nett har omfanget av dem økt drastisk. Tidligere krevde det mer penger å drive slik investering, og det var nødvendig å bruke profesjonelle meglere. I dag er kostnadene mindre, og korttidsinvesteringer kan utføres av alle over nettet. Antallet som har fått økonomiske problemer har økt dramatisk. Mens det før var en liten gruppe som investerte spekulativt, har det nå blitt mange.
Det er lett å forstå ønsket om den store gevinsten og spenningen rundt det. De fleste pengespill, som ulike typer kasino og nettspill, er rene tilfeldighetsspill, men det finnes også spill som krever spesielle ferdigheter. Poker er et eksempel på dette. Gaming – ulike typer dataspill - er noe man kan øve seg opp i og som dyktige spillere kan få høy status av i sine spillmiljøer. Forskere fra Universitet i Bergen antar at vi i Norge har rundt 70.000 spillere og at rundt 5 % er avhengige av spillet i den forstand at de ikke klarer å regulere spillingen. En langt større gruppe kan karakteriseres som problemspillere (Mentzoni med flere, 2010).
Dataspill (gaming)
De siste årene har utfordringene med dataspill blitt fokusert på. Dels fordi det skaper problemer for ungdommer som snur døgnrytmen, faller ut av skolearbeid og arbeidsliv, og dels fordi bekymringen for at spill med voldelig innhold kan utløse aggressiv atferd som kan føre til vold. For familier er ofte omfattende spilling årsak til store konflikter. Flere høyprofilerte voldssaker har vært koblet opp mot voldelige dataspill. Det er imidlertid vanskelig å avgjøre hva som kom først: dataspillene eller patologien? Dataspill er nå en så normal ungdomsaktivitet at nesten alle i de aktuelle aldersgruppene har erfaringer med spill.
De siste ti årene har salg av dataspill økt fra 375 millioner kroner til 1.930 millioner kroner. Mens man tidligere hadde dataspill på datamaskiner har vi nå i tillegg fått spill på smarttelefoner og nettbrett, og det er omfattende salg av tjenester knyttet til spillene. Statsminister Erna Solbergs favorittspill «Candy Crush» utvides med stadig flere tjenester, og får på denne måten nytt liv.
Ukontrollert spilling, avhengighet og diagnosebegrepet
Både i forhold til dataspill, pengespill og spekulative investeringer er det noen som ikke klarer å kontrollere sin spilling. Både i faglitteratur og media skrives det om spilleavhengighet. Som for andre avhengighetsdiagnoser med psykologisk avhengighet er det stor faglig diskusjon og uenighet. Eksempler er handlemani, sexavhengighet, og spenningsavhengighet. Mens penge-pillavhengighet har blitt akseptert diagnostisk er ennå ikke data-spillavhengighet noen etablert diagnose.
Det er utviklet en lang rekke behandlingstiltak for dem som har utviklet spilleproblemer. Behandling nytter, men det kan være vanskelig å nå dem som har problemer. Ganske mange er lite motivert for behandling. Det er også en utfordring at spill er for mange en positiv del av både ungdoms- og voksen-kulturen. Voksengenerasjonen har lett for å stemple ungdoms-generasjonens fritidsaktiviteter negativt, men det betyr naturlig nok ikke at de alltid er negative.
Den kjente forskeren Mark Griffits påpeker at problematisk spilleatferd på nett har samme karakteristika som annen avhengighet (Griffits, 2002). Uansett hvordan vi forholder oss til det diagnostiske er det viktig å erkjenne at vi står overfor atferd som er svært problematisk både for spillere, deres pårørende og andre rundt dem. Psykiateren Elling Fekjær konkluderer med at avhengighet er et anvendelig og korrekt begrep, men ikke et spesielt dypsindig begrep, og ikke et spesielt faglig begrep (Fekjær, 1998).
Skadevirkninger
Mange opplever spill som en måte å koble ut på og som meningsfulle fritidsaktiviteter. For noen er spill viktig sosialt. Ikke minst gjelder dette dataspill, men også spill som poker er sosiale aktiviteter. Noe av det mest problematiske oppstår når spillere isolerer seg sosialt og faller ut av normale sosiale sammenhenger. Skadevirkninger av overdrevent spill er godt dokumenterte. Ikke minst gjelder det for pengespill. Havarert økonomi, ødelagte relasjoner, ungdom som fallert ut av skolen, kraftige depresjoner og tilfeller av selvmord er eksempler på skadevirkninger.
For både skole, arbeidsliv, helse og sosialsektoren har spilleproblemer vært og kommer til å fortsette å være en stor utfordring. Overgangen til nettspill gjør at det ikke er mulig å regulere tilgang på spill annet enn gjennom omfattende internasjonale avtaler.
Mister evnen til personlige relasjoner
Moderne digitale spill og teknologi er laget for å fange vår oppmerksomhet (Eyal og Hoover, 2015). Noe av den «fanger» oss så mye at det er problematisk. Vårt forhold til avhengighetsskapende teknologi kommer til å bli en av våre store utfordringer fremover, det gjelder enten det er Facebook eller underholdningsspill på data. Den kliniske psykologen og sosiologen Sherry Turkle hevder at en av utfordringene vi står overfor er at den digitale teknologien har ført til en kraftig nedgang i vår evne til empati. Basert på standard psykologiske tester fant hun at collegestudenter hadde en 40 % nedgang i empati de siste 20 årene (Turkle, 2011). Dersom hun har rett i sine undersøkelser er den store utfordringen at svært mange av oss avstumpes og mister sin evne til gode personlige relasjoner. Utfordringen ligger dermed ikke i spillene, men i at vi, som hun skriver, er alene sammen.
Gode samtaler og vår evne til å stå i kommunikasjon med andre mennesker er selve testen på vår menneskelighet (Turkle, 2015). Godt forebyggende arbeid og god behandling bygger også på det. Naturligvis er det også slik at det noen ganger krever at vi setter den enkelte i stand til å klare sine relasjoner, og at vi noen ganger hjelper til å sette ord på det utålelige. Spilleproblemer er tross alt også noen ganger et symptom på underliggende problemer.
Referanser
Dostojevskij, Fjodor M. (1889). Spilleren roman om en ung mands erindringer. Kristiania: Cammermeyer.
Eyal, Nir og Hoover, Ryan (2015). How to Build Habit- Forming Products. Stanford: Porfolio Press.
Fekjær, Elling (1998). Vi bør avmystifisere avhengighetsbegrepet. Rus og avhengighet, 1, 1998, side 30 – 32.
Griffits, Mark (2002). Gambling and Gambling Addictions in Adolescence. Oxford: Blackwell
Mentzoni, R. med flere (2010). Problematic Video Game Use: Estimated Prevalence and associations of mental and physical health. Cyberpsychology, Behaviour and Social networking.
Overå, Stian & Weihe, Hans-Jørgen Wallin (2016). Spilleavhengighet. Gaming og Gambling. Stavanger: Hertervig Akademisk (Under utgivelse)
Turkle, Sherry (2015). Reclaiming Conversation. The Power of Talk in a Digital Age. London/New York: Penguin.
Turkle, Sherry (2011). Alone Together: Why we expect More from technology and Less from each Other. New York: Basic Books
Registrer din epostadresse